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Mörderspiel

Nix als Unterhaltung!

Kategorien

Warming-up, Energizer & Co

Zielgruppe

Ab 10 Jahren

Gruppengröße

Ab ca. 20 Personen

Dauer

Über die gesamte Dauer der Begegnungen bzw. des Seminars.

Ziele

Unterhaltung und Spaß

Rahmenbedingungen

Ausreichend Platz.

Vorbereitung

Ein/-e Betreuer/-in ist der Spielleiter/-in (alle anderen Betreuer/-innen spielen mit). Diese/-r muss vorher das "Mordwerkzeug" präparieren (z.B. Feuerzeug, Radiergummi mit einem aufgemalten Kreuz).

Dann müssen so viele Zettel vorbereitet werden, wie Mitspieler/-innen vorhanden sind. Ein Zettel ist mit einem Kreuz ge­kennzeichnet. Anschließend werden die Namen aller Mitspieler/-innen auf einem großen Blatt Papier aufge­schrieben.

Ablauf

Wenn die Gruppe versammelt ist, muss aus einem Hut (oder Topf) jede/-r einen Zettel ziehen. Diesen gezogenen Zettel darf kein/-e andere/-r Mitspieler/-in sehen. Der- bzw. diejenige, der/die den einzigen gekennzeichneten Zettel zieht, ist der Mörder. Im Laufe des Tages geht der Mörder/-in zur Spielleitung und gibt sich zu erkennen. Dann erfolgt die Übergabe des Mordinstruments.

Der/die Mörder/-in darf zu jeder Tages- und Nachtzeit an jedem Ort morden. Der Mord darf nur passieren, wenn das Opfer alleine ist. Sind mehrere Opfer zusammen, darf der Mörder folglich nicht morden (Ausnahme: Das Opfer ist nur mit Toten zusammen, dann darf es ermordet werden). Beim Mord muss dem Opfer das Mordinstrument gezeigt werden. Der/die Ermordete muss sich bei seinem Tod ruhig verhalten und darf nicht hysterisch werden oder dabei laut schreien. Der/die Ermordete geht dann zur Spielleitung und teilt seinen Tod unter Nennung des/der Mörder/der Mörderin mit.

In den ersten Tagen trägt dann die Spielleitung mit einem Totenkreuz auf der großen Liste den Tod ein unter Nennung des Datums (nicht mehr!). Nach einigen Tagen kann dann die Uhrzeit hinzukommen und nach weiteren Tagen kann dann der Tatort hinzukommen. Bei der Eintragung sollte die Spielleitung darauf achten, dass der Eintrag in die große Liste erst nach ca. 1 bis 2 Stunden erfolgt. Das ermordete Opfer darf zu seinem Tod keine Äußerung abgeben (also keine namentliche Nennung des Mörders/der Mörderin zu Lebenden, keine Nennung über die Tatumstände oder den Tatort und die Tatzeit).

Das Spiel ist beendet, wenn alle Teilnehmer/-innen ermordet worden sind. Das Spiel ist zeitlich nicht begrenzt. Es kann z.B. erst auf der Busrückreise zu Ende sein, wenn der/die Mörder/-in dort sein letztes Opfer ermordet.

Die Lebenden haben die Möglichkeit, einen Verdacht gegenüber der Spielleitung über den/die Mörder/-in zu äußern. Dabei müssen mindestens zwei Lebende einen übereinstimmenden Verdacht äußern. Ist dieser Verdacht (meist nur auf Indizien beruhend) nach Meinung der Spielleitung akzeptabel, dann wird eine Gerichtsverhandlung einberufen (schön dabei ist das amerikanische Modell mit Geschworenen). Bei der Gerichtsverhandlung müssen die Lebenden dann ihre Behauptung beweisen. Werden die Behauptungen vom Gericht (bzw. den Geschworenen) dann im Urteil bestätigt, ist der/die Mörder/-in überführt und das Spiel ist beendet (im Zweifelsfall auch dann, wenn der Falsche verurteilt wird - juristische Irrtümer gibt es ja immer wieder -, der/die eigentliche Mörder/-in sollte sich dann aber zu erkennen geben). Wird die Anklage (also die Verdachtsmomente) vom Gericht abgewiesen, sind automatisch die Lebenden, die den Verdacht vor Gericht geäußert haben, tot.

Auch sollte der/die Mörder/-in darauf achten, dass seine/ihre Opfer nicht nur aus dem eigenen Raum/Zelt und/oder aus dem näheren Bekanntenkreis kommen, weil sonst der Verdacht zu leicht auf ihn/sie fällt.

Material

  • „Mordwerkzeug“
  • ein Zettel pro Mitspieler/-in (einer davon ist markiert)
  • großes Blatt Papier mit den Namen der Gruppenmitglieder

Auswertung

Es ist keine Auswertung vorgesehen.

Hinweise

Dies ist ein gruppendynamisches Gruppenspiel. Es muss auf jeden Fall vermieden werden, dass sich die Gruppe am Spiel zerreibt. Lieber sollte dann das Spiel abgebrochen werden. Das Spiel kann jedoch auch zu einer guten Gruppenatmosphäre beitragen.

Es gibt Teilnehmer/-innen, die das Mordinstrument nachmachen und dann durch ihr Morden Verwirrung in der Gruppe und bei der Spielleitung hervorrufen. Deshalb sollte das Mordinstrument einmalig und deutlich erkennbar sein.

Andere Erfahrungen sind z.B. die Zimmerdurchsuchung eines vermeintlichen Mörders/einer vermeintlichen Mörderin. Dies sollte unter allen Umständen vermieden werden, weil es das Vertrauen in der Gruppe zerstört.

Manchmal benötigt der/die Mörder/-in von der Spielleitung Tipps und/oder Anregungen. Die Spielleitung sollte ihn/sie mit Hinweisen unterstützen.

Varianten

Variante 1
Jede/-r aus der Gruppe zieht einen Zettel. Nun sind aber alle Zettel blanko, d.h. kein Zettel ist gekennzeichnet. Folglich gibt es zurzeit der Ziehung keine/-n Mörder/-in (aber das weiß ja außer der Spielleitung niemand). Im Laufe des Tages steckt die Spieleitung dann einem/einer Teilnehmer/-in bzw. Betreuer/-in das Mordinstrument zu. Diese Variante schließt aus, dass z.B. ein unerfahrenes Gruppenmitglied Mörder/-in wird und damit das Spiel langweilig würde.

Variante 2
Jede/-r aus der Gruppe zieht einen Zettel. Nun sind aber alle Zettel blanko, d.h. kein Zettel ist gekennzeichnet. Folglich gibt es zurzeit der Ziehung keine/-n Mörder/-in (aber das weiß ja außer der Spielleitung keiner). Die Spielleitung selbst ist der/die Mörder/-in. Diese Variante hat einen gewissen Überraschungseffekt.

Variante 3
Der/die Mörder/-in begeht Selbstmord und wird in der Liste als Tote/-r geführt und lenkt dadurch erst einmal den Verdacht von sich ab.

Variante 4
Ganz toll ist auch die Variante, dass über drei oder vier Tage der/die Mörder/-in überhaupt nicht zuschlägt. Die Gruppe ist dann entweder ein wenig irritiert oder vergisst gar das Spiel.

Hintergrund

Spiele haben für die gesamte Dauer einer Kinder- und Jugendfreizeit/-begegnung – von der Anreise bis zum Abschied – eine große Bedeutung. Sie lockern die Atmosphäre, können langweilige Themen attraktiv verpacken und helfen, die eine oder andere Programmlücke zu füllen.

Sie benötigen gute Spiel zum Kennenlernen, für Tageseinstiege, große und kleine Gruppen ... eigentlich für (fast) jede Situation einer Freizeit oder Jugendbegegnung.

Spiele sind bestens dazu geeignet, „rote Fäden“ durch den gesamten Aufenthalt zu spinnen, da in der Regel Ergebnisse zustande kommen, die man vorzeigen kann: Aufführungen, Ausstellungen, Zeitungen, Videos oder einfach nur Wissen. Ein Programmpunkt ergibt den nächsten, der Spannungsbogen geht vielleicht von einer handwerklichen Aktivität nahtlos in eine „Performance“ über, die wieder ganz andere, neue Ansprüche stellt und die jungen Leute fesselt.

Quelle

Müller, Werner (Hrsg.): Praxishandbuch Kinder- und Jugendfreizeiten, Band 2, Kapitel 6.3. Landsberg am Lech 1997.